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【IntroductionTest】各种简单的系统测试#EP1------2021.03.29 to 2021.04.11
阅读量:2080 次
发布时间:2019-04-29

本文共 1023 字,大约阅读时间需要 3 分钟。

开新坑

在这里插入图片描述

翻译:
1.基础编程观念
2.unity引擎简短介绍
3.基础编程观念的小实验
4.创建几个复杂度循序渐进的小游戏项目
5.引入更先进的概念去修复出现的bug

Movement

简介:做一个npc追着玩家跑的系统

适用场景:随从;敌人攻击等

  • player物体

    平平无奇立方体;

  • player代码

    在这里插入图片描述

  • npc物体

    在这里插入图片描述
    平平无奇胶囊物体

  • npc代码

    在这里插入图片描述
    .

Space, parenting, rotation

  • 模仿天体运动
    引入全局(global)和局部(local)的概念:
    在这里插入图片描述
    前提条件是让球体的父物体为方块
    rotate函数里面,Space.World全局变量,则球体围绕着全局y轴转,无视方块rotation
    在这里插入图片描述
    rotate函数,Space.Self局部变量,则球体围绕方块本身y轴转,在此案例中,方块x旋转了一定角度,球体围绕的y轴也随之改变
    在这里插入图片描述
    .

Collision dection

  • 通过使用碰撞检测、触发器等效果,达到拾取金币的效果
    附上图和代码
    金币:
    在这里插入图片描述
    玩家:
    在这里插入图片描述

玩家移动↓

在这里插入图片描述
玩家拾取金币(触发器函数)↓
在这里插入图片描述

Prefabs and Instantiation

没啥好讲的,prefab和Instantiate函数

在这里插入图片描述
Instantiate函数需要传入prefab,position和rotation。

Script Communication

引用Player和UI的联系:

在这里插入图片描述
------这里提到player脚本删除后,ui不能正常工作很正常;但反之,UI删除后,Player应该可以继续正常工作,所以Player脚本中//的内容虽然没有语法错误,但是语句逻辑不完全通顺:若UI脚本删除,gameUI变量为空,不能执行。
------解决这个问题的方法就是引入event(事件)的概念。

*= ----值得注意的是,Action OnplayerDeath中不能为空,若为空,调用的时候报错。这个例子中,玩家生命值降低到0时,OnPlayerDeath被调用,他不关心其他的脚本有没有被调用,只要非空,他就能正常调用;

*= ----而在UI脚本中,在OnPLayerDeath被调用的时候,GameOver函数注册(subsc)到后面,玩家死亡,GameOver函数被调用,很巧妙的运用这个逻辑关系,避免UI脚本删除后Player脚本的不正常运行

EP1 结束,EP2介绍一个案例,FallingBlocks游戏

转载地址:http://esuqf.baihongyu.com/

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